Hız Koşusu Kültürü: Tek Oyunculu Oyunun Geleceği

Hız Koşusu Kültürü: Tek Oyunculu Oyunun Geleceği
Bu kılavuz ücretsiz PDF olarak indirilebilir. Bu dosyayı şimdi indirin . Bunu kopyalayıp arkadaşlarınızla ve ailenizle paylaşmaktan çekinmeyin.

Video oyunlarının güzelliği etkileşimli olmalarıdır, yani onları dilediğiniz gibi oynayabilirsiniz. Bu, çevrimiçi çok oyunculu bir ortamda o kadar doğru olmayabilir, ancak tek oyunculu oyunlar için kesinlikle doğrudur. Hız koşusu kültürü mükemmel bir örnektir.





Bazı insanlar hikaye ve karakterler için oyunlar oynarlar. Diğerleri rahatlamak, yavaşlatmak veya sıkıldıklarında zaman öldürmek için oynarlar. Bir de kendilerini en uç noktaya kadar zorlamak isteyenler var. Birçok yönden zorluk, oyunun kalbidir.





Bu birkaç şekilde tezahür edebilir. Bu meydan okuma arayanların çoğu, ya teke tek ya da takıma karşı takım ortamında diğer oyunculara karşı cesaretlerini test etmeyi tercih ediyor. Geri kalanlar kendileriyle rekabet etmeyi tercih ediyor. Bu ikinci grup, hızlı koşmanın gerçekten parladığı yerdir.





Hız Koşusu: Mütevazı Bir Başlangıç

En basit ifadeyle, hız koşusu bir oyundaki belirli bir seviyenin veya aşamanın veya oyunun tamamının mümkün olan en kısa sürede tamamlanmasıdır. Oyunun yerleşik bir tamamlama zamanlayıcısı varsa, bu genellikle resmi zamanları belirlemek için kullanılır. Değilse, üçüncü taraf yardımcı araçlar da mevcuttur.

Bir kavram olarak, 'kendine karşı yarışmak' insanlığın kendisi kadar eskidir, dolayısıyla bu anlamda hızlı koşmanın gerçekten bir başlangıcı yoktur. Video oyunları bağlamında bile, oyuncular, oyunlar var olduğundan beri şüphesiz 'kendileriyle yarışıyorlar'.



Ama sosyal bir aktivite olarak? Genel fikir birliği, gerçek hız koşusu ruhunun resmi olarak başladığıdır. kıyamet .

Neden kıyamet ? Çünkü kişinin zamanını kaydetmesini mümkün kılan çok önemli iki yerleşik özellik ile piyasaya sürüldü. ve meşru olduğunu kanıtla. İlk özellik, tam tamamlanma süresini gösteren seviye sonu bir saatti. İkinci özellik, demoları kaydetme yeteneğiydi.





Bir demo veya gösteri, oyuncunun belirli bir seviyedeki tam oyununun bir kaydıydı. Bu demo dosyası başkalarına dağıtılabilir, onların kopyalarına yüklenebilir. kıyamet , ardından baştan sona görüntülendi. Hız koşularını paylaşma yeteneği, oyuncuların çevrimiçi çok oyunculu oyunun nadir olduğu bir çağda tek oyunculu bir oyunla rekabet etmelerini mümkün kıldı.

yaklaşık bir yıl sonra kıyamet Simon Widlake, COMPET-N adlı bir web sitesi açtı. kıyamet oyunlar. 'Speedrun' terimi daha sonra popüler olmayacak olsa da, COMPET-N ilk hızlı çalışan web sitesi olarak geniş çapta tanınmaktadır.





Böylece hız koşusu doğdu.

Yıllar geçtikçe, etkinlik gelişti ve birkaç nüans geliştirdi. Böyle bir nüans, şu soru olarak sorulabilir: 'Gereksiz hatalar varsa bu sayılır mı?' Başka bir nüans: 'Oyunun ne kadarının tamamlanması gerekiyor?' Bu sorular ve bunun gibi diğerleri, topluluk içinde bölünmelere neden oldu.

Sonuç olarak, şimdi birkaç türleri hız koşuları:

  • %100 Tamamlama: Bu tür bir hız koşusu, oyuncunun tüm önemli oyun öğelerinin ve yükseltmelerinin kilidini açmasını, tüm gizli hazineleri ve koleksiyonları bulmasını, tüm patronları ve aşamaları yenmesini vb. gerektirir. Gerçek gereksinimler oyunun kendisine bağlıdır, ancak genel fikir, oyuncunun her birini yenmesi gerektiğidir. Oyunun yönü mümkün olduğunca çabuk.
  • Düşük % Tamamlama: Bu tür bir hız koşusu, %100 Tamamlama'nın tam tersidir, çünkü amaç, mümkün olduğu kadar çok öğe, yükseltme ve diğer oyun öğelerinden önce oyunu rekor sürede bitirmektir. Bu genellikle en zor hız koşusu türüdür.
  • Herhangi bir % Tamamlama: Bu tür bir hız koşusu, oyunu olabildiğince çabuk yenmek dışında oyuncuya herhangi bir gereksinim veya sınırlama getirmez.

Aksaklıklar söz konusu olduğunda, toplulukta bir speedrun'u geçersiz kıldığına inanan saflar var. Ancak çoğunlukla, aksaklık istismarı hız koşusunun normal - hatta beklenen - bir yönü haline geldi. Çoğu oyunda, en çok oyun bozan aksaklıklar dışında neredeyse tümüne izin verilir.

Hatalarla ilgili bu argüman, benim gibi hız koşucularının yıllar boyunca sayısız kez uğraşmak zorunda kaldığı bir argüman. Hataların neredeyse her durumda neden mükemmel bir şekilde kabul edilebilir olduğunu kolayca açıklayan birkaç basit şey var. Gerçek şu ki, oyun içinde harici müdahale olmadan yapılabilecek her şey adil oyundur, çünkü amaçlanmamış olsa bile geliştiriciler tarafından, hala bu paketin bir parçası. Amacınız, gereken her şekilde mümkün olan en kısa sürede bu bağımsız oyunun sonuna ulaşmaktır. Hataları kullanmak en hızlı zamanı sağlıyorsa, öyle olsun. Bununla birlikte, elbette her kuralın istisnaları vardır. Nadirdir, ancak belirli bir aksaklık, hızın az ya da çok anlamsız olmasını sağlayacak kadar oyunu tamamen bozuyorsa, bu oyunun hızlı koşu topluluğu büyük ölçüde bu aksaklığı kullanarak koşuları görmezden gelmeyi veya en azından kullanarak koşuları ayırmaya odaklanmayı seçebilir. ve ayrı olarak değerlendirilen kategorilerde kullanmamak.HT: Etiketiniz Nedir?

Bu da bizi son nüansımıza getiriyor: araç destekli hız koşusu (TAS). Bu tür hız koşusu, oyuncu yeteneğindeki sınırlamaları telafi etmek için oyunun belirli yönlerini değiştirmek için üçüncü taraf bir araç kullanır. Örneğin, bir araç, oyunu ağır çekime indirerek oyuncunun, aksi takdirde son derece zor olabilecek aksaklıkları kullanmasına izin verebilir.

Ama neden?

Hız koşucusu olmayan birçok kişi, aksaklıkların kötüye kullanılması ve alet yardımının yaygınlığına bakar ve 'Oyunu oynamayacaksanız oynamanın ne anlamı var' diye merak eder. uygun şekilde ?' Bu tür bir düşünce, hız koşusu olmayan bir bağlamda çok fazla ağırlık taşırken, hız koşucularının oyunlar hakkında çoğu insandan tamamen farklı bir şekilde düşündüğü ortaya çıktı.

Bir Speedrunner'ın Sürüşü

Hız koşucusu için oyunlar oyun olarak görülmez; bunun yerine, olurlar bulmacalar . Kendi kendine empoze edilen bir hedef (bazı % tamamlama) ve bir dizi kısıtlama (örneğin, yükseltme yok ve çarpıtma yok), hız koşucusu bu kısıtlamalar içinde geçerli olan yöntemleri kullanarak en az direnç yolunu bulmalıdır.

Biraz oyun oynamanın ne demek olduğunu geriye saralım. Video oyunları, özünde sadece bilgisayar programlarıdır. Bir insan bir oyun oynadığında, harekete geçmesi için programa talimatlar besler. Bunu, bir kontrolörden gelen girdilerimizin oyun çalışmasını anında etkilediği sürekli bir etkileşim olarak algılıyoruz. Ancak gerçekte program kademeli artışlarla çalışır ve yalnızca her adımın başında girdi sağlayıp sağlamadığınızı kontrol eder. Tek bir adım, hem teknik hem de hız koşusu anlamında bir 'kare' olarak adlandırılır.Özünde, bir hız koşusu budur: mümkün olan en az karede tamamlayarak bir oyundaki yolu optimize etme girişimi.HT: Hız Demoları Arşivi

Speedrunner'ın zihniyeti şunlardan biridir: optimizasyon . Her şey, yeni bir rekora katkıda bulunacakları umuduyla, burada burada değerli saniyeleri tıraş etmekle ilgili. Oyun artık yok. Speedrunner'a optimize etmek için bir sorun sağlamak için orada.

Söylemeye gerek yok, herkes bir hız koşucusu olmaya uygun değil.

İlk olarak, hız koşucusu oyuna aşina çözmek üzereler. Bilmek gerekli olmasa da her şey , ne kadar çok bilirse, başarı için o kadar donanımlı olacağı doğrudur. En uç noktada bu, oyun mekaniklerini incelemek, oyun içi fiziği anlamak, hileleri ve aksaklıkları ezberlemek vb. anlamına gelir.

gibi bir oyunda süper et çocuğu , zamanlama çok önemli. Çeşitli tehlikelerin hareket modellerini bilmek bir şeydir, ancak en iyi beyinler, bire bir aynı Herhangi bir zamanda belirli bir tehlikenin konumu. Detaylara gösterilen bu dikkat, yetenekli bir hız koşucusunun kas hafızasından başka bir şey kullanmadan performans göstermesine izin verir.

El becerisine ve yürütmeye bu kadar bağımlı olmayan bir oyunda, hızlı zamanın anahtarı, patronları atlamak, belirli mekanikleri kötüye kullanmak vb. olsun, mümkün olduğunca çok kısayoldan yararlanmaktır. Örneğin, iyi bilinen Mana'nın Sırrı speedrunner StingerPA, patronları ezmek ve seviye atlamak zorunda kalmadan yenmenin bir yolu olarak vuruş başına 999 hasar vermesini sağlayan bir numara kullanır.

Bir diğer önemli bileşen ise azim ve dayanıklılık . Bazı oyunlar birkaç dakika içinde yenilebilirken, birçok oyun birkaç saat süren dünya rekorlarına sahiptir. Bu kadar uzun süreler boyunca zihinsel berraklığı koruma yeteneği, oldukça hafife alınan bir beceridir.

Çoğu zaman, bir hız koşucusu beş saatlik hız koşusunun sonuna gelir ve rekorunu kırmasına üç saniye kaldığını fark eder. Bu çıldırtıcı bir deneyim olabilir ve yalnızca en çelik fikirli oyuncular denemeye devam etmek için güç toplayabilir.

Hız koşucuları, diğer tüm rakipler gibi, özveri ve titizlik . Bir hız koşusu 'pratiği yapmak' kulağa garip geliyor, ancak rekorları kırmak için bu tür bir azim gereklidir. Ne kadar önemsiz görünse de, aynı oyunu tekrar tekrar oynamak ne kadar acı verici olursa olsun, pratik yapmak önemlidir.

Heartbreak hakkında özetliyor. Bu oyuncular ustalaşmak için yola çıktıkları oyunları ne kadar hızlı atlasalar da, hız koşuları aslında her deneme için saatler alabilir. Wright'ın Wind Waker rekoru 4:27:53. Bu, hız koşucularının oynayabileceği ve seyircinin bir gecenin daha iyi bir bölümünü sadece küçük bir hata yapmak ve her şeyi çöpe atmak zorunda kalmadan izleyebileceği anlamına gelir. Yenilginin acısı, zaferin heyecanından çok daha fazla gelir.HT: kablolu

Ve pratik yapmak sadece 'oyunu tekrar tekrar oynamak' anlamına gelmez. Yapılması gereken çok fazla araştırma var, özellikle de oyuncular belirli bir oyunu uzun süredir hızlandırıyorsa. Belirli rotalar optimal kabul edilecektir ve bu rotaları daha da optimize etmek hız koşucularının işidir.

Rotalar nasıl optimize edilir? Eh, geri dönersek süper et çocuğu örneğin, optimizasyon yalnızca yürütme hızıyla ilgilidir. İçin Mana'nın Sırrı , ancak, oyunun büyük parçaları hikaye kararlarına ve aksaklıklara bağlı olarak atlanabilir. Buna 'dizi kırma' denir.

Hatalar nasıl bulunur? Genellikle kaza veya şans eseri. Bununla birlikte, oyunun gerçek hafızasını şaşırtıcı bir başarı için manipüle edebilecek kadar çok teknolojik bilgiye sahip birkaç hız koşucusu var. Bunun nasıl çalıştığını açıklamak yerine, kendiniz görün:

Tüm söylenenler, hızlı çalışan demografiyi düşündüğümüzde, çoğu katılımcı iki kategoriden birine giriyor:

Kindle sınırsızımı nasıl iptal ederim

İlk tür hız koşucusu, iyileştirme heyecanı . Bir oyun seçerler, olabildiğince hızlı geçerler, sonra birkaç kez daha tekrar ederek sonraki her oyunda rekorlarını kırarlar. Hızla koşmalarının tek nedeni, sonunda o kırılan rekoru görmek.

Ancak bir aktivite olarak hızlı koşmanın getirisi azalıyor. İlk rekorunu kırmak onun için onuncu rekorunu kırmaktan çok daha kolay. Oynamaya devam ettikçe bir sınıra yaklaşıyor ve sonunda gelişmeyi bırakıyor. Bu engelden bıkan başka bir oyuna geçer.

Açık konuşayım: Bunun kesinlikle bir geçerli hızlanma biçimi. Sırf bir dünya rekoru kıramıyor olman, yarışmaman gerektiği anlamına gelmez. ben sadece tarif etmek bir tür hız koşucusu ve bunlar çoğunlukta.

İkinci tür hız koşucusu, keşif süreci . Belli ki gelişmenin heyecanını da yaşıyorlar ama bu onların birincil motivasyonu değil. Aksine, tüm yolculuktan zevk alırlar: her nüansı öğrenmek, yeni aksaklıklar bulmak, zamanlarından iki saniye daha tasarruf edebilecekleri alanlar aramak vb.

Bu tür bir hız koşucusu izlediğinizde, tutkuyu basitçe oyunu oynadıkları şekilde hissedebilirsiniz. Aynı lanet oyunu milyonlarca kez oynayacaklar ve her Game Over'da daha çok sevecekler. Bunlar dünya rekorları kıranlar. İnanılmaz ve bazı açılardan ilham verici.

İyi Bir Hız Koşusu Oyunu Yapan Nedir?

Tüm bu hızlanma konuşmaları ve biz sadece bir avuç oyundan bahsettik. Niş bir hobi gibi gelebilir - ve birçok yönden, NS -- ancak aktif olarak hızlandırılan düzinelerce, hatta yüzlerce oyun var.

Şaka yaptığımı mı düşünüyorsun? Topluluk ilk kez kıyamet hala hayatta ve iyi. Olmayabilir olarak bir zamanlar olduğu gibi gelişiyor, ancak insanların bunca on yıldan sonra bile hala rekorlar kırdığından emin olabilirsiniz.

Hayranların en sevdiği diğer birinci şahıs nişancı oyunları şunları içerir: deprem ve Aynanın kenarı .

Hem 2D hem de 3D platform oyunları, hızlı çalışan cephaneliğin ayrı ama çok büyük bir bölümünü oluşturuyor. Başlıkta yer alan birkaç Süper Mario franchise yeni başlayanlar için iyidir çünkü çoğu insan diziye aşinadır. Aslında, Süper Mario Dünyası ve Süper Mario 64 günümüzün en popüler hızlı koşu oyunlarından ikisi.

Bağımsız platform oyunları da oldukça popülerdir. roguelite macera muhteşem Prosedürel olarak oluşturulmuş seviyeleri ile ün kazanan , her türlü hızlı koşan maskaralık için özel olarak hazırlanmış hissediyor. Ve ne hakkında VVVVVV ve süper et çocuğu , her ikisi de zaman zaman yenmek imkansız gelebilir?

Özellikle bir başlık, hedef kitlesi olarak speedrunning topluluğuyla oluşturuldu: toz gücü . Bu oyun zor ve onda rekor kıran herkes övgüye layıktır.

Spektrumun diğer tarafında Minecraft , açık uçlu, yaratıcı ve modern oyundaki prosedürel nesil trendine öncülük ettiği bilinen bir oyun. Minecraft'ta kazanmanın bir yolu yok; ölene kadar (Hardcore modunda) veya sıkılana kadar oynamaya devam edin. Peki, birisi onu nasıl hızlandırabilir?

Bir gün biri yeni bir dünya kurmaya ve Ender Dragon'a ne kadar çabuk ulaşıp onu öldürebileceklerini görmeye karar verdi. Büyük patron olmasına rağmen Minecraft , onu öldürmek oyunu bitirmez. Yine de, üzerine bir zamanlayıcı koymak kesinlikle onu daha ilginç kılıyor.

İlişkin Minecraft hız koşuları, dikkate alınması gereken başka bir nüans var: rastgele tohum mu yoksa ayarlanmış tohum mu? Minecraft bir tohum değeri kullanarak prosedürel olarak arazisini ve varlıklarını oluşturur. Bir dizi tohum kullanarak, dünya her zaman aynıdır, bu da oyuncuların aynı parametreler altında rekabet etmesine izin verir:

Hızlandırılmış örneklerle devam edebilirim, ancak burada duracağım çünkü hala önemli bir soruyu cevaplamamız gerekiyor. İyi bir hızlı koşu oyunu yapan nedir?

Yeni başlayanlar için bir aktif beceri bileşeni . Başka bir deyişle, olmalı biraz yetenekli bir oyuncunun kendisini daha az yetenekli bir oyuncudan ayırt etmesini sağlayan yürütme zorluğu seviyesi. Çoğunlukla, bu, aşağıdakiler gibi hikaye odaklı oyunları hariç tutmak anlamına gelir: The Walking Dead ve iddialı keşif oyunları gibi Sevgili Esther .

Mecbursun zamanlama üzerinde etkisi var . Bu, herhangi bir raylı atıcıyı hemen dışlar. Zaman Krizi ve tahmin edilebilir shoot-em-up'lar gibi Ikaruga . Bununla birlikte, bir geçici çözüm, belirli bir puana ne kadar hızlı ulaşabileceğinizi görmektir, ancak bazıları bunun hızlı koşma ruhu içinde olduğunu düşünmez.

Bu çizgiler boyunca, net bir nihai hedef olmalı . Genellikle bu nihai hedef, son bir patronu yenmek veya son aşamayı temizlemek gibi oyunun kendisi tarafından belirlenir. Oyun bir hedef sunmuyorsa, topluluk bir araya gelip keyfi bir hedef üzerinde karar verebilir (örn. Minecraft yukarıdaki örnek).

Şans minimum faktör olmalıdır. Şansın bir koşuyu kazanmak veya kaybetmek arasında belirleyici faktör olması son derece sinir bozucu. Bazı hızlı koşan topluluklar, hedefi saatlerce süren oyunun arkasına koyarak şansın etkisini azaltmaya çalışır (örn. muhteşem ) veya kısa, yüksek oranda tekrarlanabilir hedeflere odaklanarak (örn. Isaac'in Bağlanması ).

Son olarak, tamamlanması çok uzun sürmemeli . İnsanların daha önce hızlı koşu maratonları yaptığını gördüm (örneğin her birini yenerek son fantezi ardışık sırayla oyun) ancak bu, bu oyunların iyi hız koşusu için. Bu kuralın öznel olduğu açıktır. Şahsen, birkaç saatten fazla sürerse, çok uzun olduğunu düşünüyorum.

Görünen o ki, birçok oyun yukarıdaki kriterleri karşılıyor ve hatta yapma hala speedrun olabilir. Bu nedenle, insanlar 'Hangi oyunu hızlandırayım?' diye sorduklarında, en yaygın yanıt 'Tekrar tekrar oynamaktan zevk aldığınız bir oyun seçin' olur.

Çünkü, nihayetinde, bu tekrar, hızlı koşunun kalbidir.

Hız Koşusu Kültüründe Patlama

Oyun topluluğuna bir bütün olarak bakın ve oyunları deneyimleme şeklimizde büyük bir değişim olduğunu fark edeceksiniz. Bir oyunun birincil işlevi, Oyna yeni bir hareket görmeye başlıyoruz, burada zevk aldığımız gerçeğinden geliyor. izlemek o.

Tabii ki, Twitch canlı akışının ortaya çıkışından bahsediyorum. Twitch'in rekabetçi oyun topluluğuyla her zaman yakın bağları olsa da, artık mesele sadece e-spor değil. Dünyanın dört bir yanından milyonlarca kişi, insanların ne oynuyorlarsa onu oynamasını izlemek için her gün Twitch'e bağlanıyor.

(Bazıları bunu inanılmaz derecede inek bir aktivite olarak görebilir, ancak birçok yönden canlı televizyon izlemekten farklı değildir. Twitch'in talk show'ları, yarışmaları ve ünlü kişilikleri var - bunlar sadece oyunla ilgili.)

Bunun hızlanmayla ne ilgisi var? Pekala, Twitch'in yıllar içinde popülaritesindeki patlama, dolaylı olarak hız koşusu topluluğuna çok fazla ihtiyaç duyulan ilgiyi getirdi. Her gün binlerce izleyici canlı hız koşularını izliyor. Isaac'in Bağlanması , muhteşem , portal , Zelda efsanesi , ve dahası.

Twitch'ten önce elimizde sadece demo dosyaları ve YouTube kayıtları vardı. Tarihte ilk kez, dünyanın dört bir yanından insanlar, birisinin dünya hız rekoru kırdığını anında izleyebiliyor.

Sadece bu da değil, artık hızlanmaya adanmış tam gelişmiş etkinliklerimiz var. Örneğin, sadece birkaç ay önce Hızlı Yapılan Harika Oyunlar dahil olmak üzere çeşitli hayır kurumları için para toplayan bir video oyunu maratonu etkinliğidir. Sınırsız Doktorlar ve Kanseri Önleme Vakfı .

2015'te Awesome Games Done Quick 1.575.000 $ toplamayı başardı. Kanseri Önleme Vakfı . Bu kadar parayı nasıl topladılar? Temel olarak PayPal bağışları yoluyla. Hızlı koşu maratonu, yalnızca farkındalık yaratmanın ve izleyicileri isterlerse bağış yapmaya teşvik etmenin bir yoludur.

Windows 7 için en iyi multimedya oynatıcı

Awesome Games Done Quick 2015 ve Summer Games Done Quick 2014'teki tüm hız koşularını şu adresten izleyebilirsiniz: Oyunlar Bitti Hızlı YouTube kanalı . İki etkinlik arasında 300'den fazla video bulacaksınız.

Yaz Oyunları Hızlı Bitti'den bahsetmişken, 2015 etkinliğinin 26 Temmuz ile 1 Ağustos tarihleri ​​arasında Minneapolis, St. Paul'de gerçekleşeceğini bilmelisiniz ki bu da bunu hızlı koşuya başlamak için mükemmel bir zaman haline getiriyor. Kayıt detayları ve fiyat bilgileri web sitelerinde mevcuttur.

Daha fazla öğrenmek ister misiniz? Summer Games Done Quick 2014'ün öne çıkan olayları olarak değerlendirdiğimiz şeylere bir göz atın.

Yine de Games Done Quick serisi hızlı farkındalık için ne kadar harika olsa da, kredinin çoğu Twitch, akış ve canlı izleyiciliğin gelmesinden çok önce var olan uzun süredir devam eden topluluklara aittir.

Aslında, aktivitenin ne kadar niş olduğu düşünüldüğünde, bu toplulukların ne kadar uzun süre hayatta kaldığı neredeyse efsanevi. Son birkaç on yılın daha etkili isimlerinden bazılarına bir göz atalım:

Hız Demoları Arşivi hız koşucularının taht odasıdır. 1997'de Nightmare Speed ​​Demos olarak adlandırıldığında piyasaya sürüldü ve yalnızca Nightmare zorluğunda Quake hız koşuları için bir depo görevi gördü, ancak o zamandan beri arkaik web tasarımına rağmen daha büyük bir şeye dönüştü.

Site artık binden fazla farklı oyun için kullanıcı tarafından gönderilen en iyi hız koşularının bir arşivi. Her oyun için yalnızca en iyi koşular tutulur ve site ziyaretçileri gömülü videolar aracılığıyla tam koşuları izleyebilir. Her gönderime, koşucunun hoş bir insan dokunuşu katan düşünceleri ve yorumları eşlik ediyor.

Gönderimler üç kategoriye ayrılır:

  • Parçalı koşular , oyunun bölümler halinde tamamlandığı ve daha sonra en iyi bölümlerin bir bütün hız koşusu oluşturmak için bir araya getirildiği yer. Bunlar hata açısından daha bağışlayıcı olduklarından, en etkileyici olma eğilimindedirler.
  • Tek segmentli koşular , tüm oyunun herhangi bir sıfırlama yapılmadan baştan sona tamamlandığı yer.
  • Sıfırlamalı tek segment çalıştırma çoğu oyun bu kategori için uygun olmadığı için en nadir olanlardır. Yöneticiler, bir oyunun bu tür bir gönderim için uygun olup olmadığına karar verir.

Gönderilen her koşu, güvenilir topluluk üyeleri tarafından doğrulanır, böylece bunların yasal olduğundan emin olabilirsiniz. Oh, ve Speed ​​Demos Archive, yukarıda belirtilen Games Done Quick serisine ev sahipliği yapan gruptur. Ne kadar serin? Bu adamlar enerjileri ve özverileri için çok fazla övgüyü hak ediyor.

Canlı Hız Koşuları belirli bir oyuna adanmamış başka bir büyük hızlı çalışan web sitesidir. Peki bunu farklı kılan ne? İsimleri ölü bir hediye: Speedruns Live, iki veya daha fazla oyuncunun gerçek zamanlı olarak yarıştığı yarış konsepti etrafında dönüyor.

Konsept ne kadar basit olursa olsun, katılmak aslında oldukça eğlenceli - hatta bir izleyiciden başka bir şey değil. Niye ya? Çünkü çoğu öyle canlı olarak yayınlanması gerekli , özellikle oyun bir PC başlığıysa veya PC'de bir emülatör aracılığıyla oynanıyorsa.

Web sitesi sadece bir çapadır. Gerçek topluluk toplanıyor İnternet Aktarmalı Sohbet (IRC) , aşina olmayanlar için yüceltilmiş bir sohbet odası.

Herkes bir takım kurallara uyar ve burada her şey eğlence için olmasına rağmen oldukça ciddiye alma eğilimindedir. Kanalın ayrıca süreci otomatikleştiren ve herkesin yarışlara başlamasını ve kazananları takip etmesini kolaylaştıran özel bir botu var.

Kontrol etmek ister misin? ziyaret edin Speedruns Canlı kanalı şu anda web istemcileri ile.

Ya hevesli bir Reddit kullanıcısıysanız? Dışarıda sizin için bir subreddit topluluğu var mı? Kesinlikle var. üzerine atla /r/hızlı koşu Günlük hız koşusu dozunuz için ve ister yeni bir koşucu olun ister dünya rekorları kırmış bir emektar olun, sizi sıcak karşılıyorlar.

Subreddit'i ilk ziyaretinizde, sırasıyla Kişisel En İyi ve Dünya Rekoru anlamına gelen [PB] ve [WR] ön ekine sahip birçok başlık göreceksiniz. Haber duyuruları başka bir yaygın ileti dizisi türüdür (yaklaşan etkinlikler için olduğu gibi).

Etkinliklerden bahsetmişken, Kenar çubuğunda Yaklaşan Maratonlar için bir bölüm olduğunu da fark edeceksiniz. Maratonlar, hızlı koşan toplulukta yaygındır ve bu alt dizin, bunların üzerinde kalabileceğiniz merkezi bir konum sağlar.

Topluluğun kendisi 30.000'den fazla üyeden oluşuyor ve günlük aktivite sıkıntısı yok. En son kırılan rekorları takip etmeyi seviyorsanız, bunu yapmak için en iyi yerlerden biri burası. Tek dezavantajı, yeni başlayanlar Yapabilmek sorular sorun, derin tartışmalar seyrek tarafta olma eğilimindedir.

Twitch'te Takip Edilecek Hız Koşucuları

Son olarak Twitch'te düzenli olarak yayın yapan birkaç hız koşucusuna göz atalım. Sadece kritik bir izleyici önünde canlı olarak gerçek denemeler yapmakla kalmazlar, aynı zamanda pratik rutinlerini gösterirler ve hatta bazen izleyicilere kendi hız koşularına nasıl başlayacaklarını öğretirler.

Bu insanları izlediğinizde, topluluk atmosferini hissetmek kolaydır. Dışarıdaki tüm oyun alt toplulukları arasında kesinlikle bulabileceğiniz en nazik ve en az iğrenç olanlardan biridir.

StingerPA beni speedrun'ların eğlenceli olabileceğine ikna eden adamdı. Bir gün onu ararken buldum. Mana'nın Sırrı izlemek için yayın (sadece nostaljik arzudan) ve bir zamanlar çok zorlu bulduğum alanlarda yarışmasını izlerken bir saat kaybettim.

En hafif tabirle alçakgönüllülük.

Belki de beni bağlayan şey, şu anki ilerlemesini ve şu anki koşusunun kişisel en iyisiyle nasıl karşılaştırıldığını gösteren kenar çubuğuydu. Farkında bile olmadan, başarısı için tezahürat yapıyordum. Her aksilik beni onun için daha da gerginleştirdi. Saniyeler içinde ben yatırım -- neredeyse birlikteymişiz gibi.

Onun asıl odak noktası Mana'nın Sırrı , StingerPA ayrıca çalışır Yıldız Savaşları: Battlefront II , Zelda Efsanesi: Geçmişe Bir Bağlantı , ve Keçiden Kaçış 2 , ancak hiçbir yerde aynı frekansa yakın değil.

Göçnak 'ın akışı StingerPA'ların tersidir. İkincisi, zamanın %100'ünde sakin, toplanmış ve sabırlıyken, Göcnak oldukça heyecanlı, gürültülü ve enerji dolu. İkisi de doğası gereği iyi ya da kötü değildir; sadece farklı türdeki insanlara hitap ediyorlar.

Çeşitli elektronik türlerin eklektik bir karışımı olan akışındaki fon müziği, ruhlu ambiyansa katkıda bulunuyor. Kanalının sohbeti asla sessiz değildir ve takipçi ağını 'Gocnation' olarak adlandırır.

Çoğunlukla hızlı koşar Half Life 2 , ancak onu birkaç sevgili sörf haritası da dahil olmak üzere Kaynak ile ilgili diğer oyunları oynarken de yakalayabilirsiniz.

Mystakin sakin bir tavırla sevimli bir adam. Akışa olan bağlılığı, hafta içi her gün en az bir hız koşusu denemeye olan bağlılığından belli oluyor. Ve kendini amatör ilan etse de, bazı koşuları oldukça etkileyici ve eğlenceli.

Onun tercihi oyun kürek Şövalye %100 tamamlama ile dünya rekorunu elinde bulunduruyor. Ama oynamadığı zaman kürek Şövalye , o koşacak Süper Mario Dünyası veya Banjo Kazooie , bu tür şeyler için kesinlikle mükemmel olan iki oyun. Daha yakın zamanlarda, biraz takviye ediyor müfreze ilave olarak.

Speedrunners'ı Neler Bekliyor?

Hızlanmanın hala emekleme döneminde olduğuna inanıyorum. Geçtiğimiz yirmi yıl bir kuluçka dönemi oldu ve bu fikri oyun topluluğu boyunca yavaş yavaş geliştirdi. Games Done Quick gitgide daha fazla etkinlik düzenledikçe, farkındalık yayılmaya devam edecek ve popülaritesi patlayacak.

Aslında, bazı geliştiriciler özellikle hız koşucuları düşünülerek tasarlanmış oyunlar yapıyor. Adı geçen toz gücü bu bir örnek, peki ya uygun başlıklı hız koşucuları ? Önümüzdeki birkaç yıl içinde başka neler ortaya çıkacağını sadece hayal edebiliyoruz.

Kendi kendine hız yapmayan biri olarak şunu söyleyeyim: Heyecanlıyım. Katılmak istiyorsanız, hız koşucusu olmak için dört adımımıza göz atın.

Hızlı koşma kültürü hakkında ne düşünüyorsunuz? İlginizi çeken bir kavram mı? Yoksa bunun anlamsız bir faaliyet olduğunu mu düşünüyorsunuz? Buradan hızlanmanın nereye gittiğini görüyorsun? Aşağıdaki yorumlarda bizimle paylaşın!

Paylaş Paylaş Cıvıldamak E-posta Komut İstemini Kullanarak Windows Bilgisayarınızı Nasıl Temizlersiniz

Windows PC'nizin depolama alanı azalıyorsa, bu hızlı Komut İstemi yardımcı programlarını kullanarak gereksiz dosyaları temizleyin.

Sonrakini Oku
İlgili konular
  • oyun
  • uzun biçim
  • Uzun Biçim Özelliği
Yazar hakkında Joel Lee(1524 Makale Yayınlandı)

Joel Lee, 2018'den beri MakeUseOf'un Genel Yayın Yönetmenidir. Bilgisayar Bilimleri alanında ve dokuz yılı aşkın profesyonel yazma ve düzenleme deneyimi.

Joel Lee'dan Daha Fazla

Haber bültenimize abone ol

Teknik ipuçları, incelemeler, ücretsiz e-kitaplar ve özel fırsatlar için bültenimize katılın!

Abone olmak için buraya tıklayın